VR(가상현실) 주도권은 킬러 콘텐츠에 달렸다

VR(가상현실) 주도권은 킬러 콘텐츠에 달렸다

앞서가는 구글·페이스북, 국내 이동통신사도 뒤늦게 발동…한국에선 교육 콘텐츠로 승부

입력 2017.01.11 / 1071호(p54~55)

VR(가상현실) 주도권은 킬러 콘텐츠에 달렸다

대한골프협회에 따르면 2016년 국내 골프 인구는 약 619만 명으로, 2008년 381만 명에 비해 62%가량 늘어났다. 그 배경에는 스크린골프장이 있다. 스크린골프의 가장 큰 장점은 야외 골프장에 직접 가지 않아도 실제 골프장에서처럼 골프를 즐길 수 있다는 것이다. 이것이 바로 ‘가상현실’의 기본 개념이다.

2020년 가상현실시장 규모 10배 성장가상현실이란 디지털 기술을 이용해 현실과 유사한 상황을 재구성하고 인간의 감각과 상호작용하는 것을 말한다. 가상현실은 속성에 따라 VR, AR, MR 등             3가지로 구분할 수 있다. 먼저 VR(Virtual Reality)는 100% 가상세계를 시청각적으로 눈앞에 구현해 몰입도 높은 경험을 제공하는 것으로, 보통 VR 기기를 착용한다. AR(Augmented Reality)는 현실세계를 배경으로 그 위에 추가적인 이미지나 정보를 덧입히는 기술로, 안경 형태의 스마트글라스 등을 사용한다. 마지막으로 MR(Mixed Reality)는 현실 배경을 활용하고 현실과 가상의 정보를 융합해 가상 콘텐츠를 구현한, 즉 AR에 VR 기술을 융합한 개념으로 홀로그램이 대표적이다.

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